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2.9 KiB
TypeScript
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export interface ISkillCfg {
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/**
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*效果ID
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*/
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id:number,
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/**
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*效果名称
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*/
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skillname:string,
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/**
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*技能所属
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1.卡牌技能
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2.大招
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3.职业技能
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4.武器
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5.羁绊
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6.普通攻击
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7.怪物技能
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8.新卡牌技能
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*/
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skillBelong:number,
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/**
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*所属主ID
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*/
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mainid:number,
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/**
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||
*效果描述
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*/
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effectDescribe:string,
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/**
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*技能类型
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0.战斗生效
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1.战外永久生效
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2.仅本轮生效
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3.下轮生效
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*/
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skillTime:number,
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/**
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*延迟生效时间
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*/
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delayTime:number,
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/**
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*触发对象
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1.我方英雄
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2.敌方英雄
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3.双方英雄
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4.全体敌方英雄
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5.敌方+随机1个其他
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6.敌方+随机2个其他
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7.敌方+随机3个其他
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*/
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triggerEvent:number,
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/**
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*触发行为
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1.战斗开始时获得
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2.开局X秒后
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3.攻击X次时
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4.暴击X次时
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5.释放大招X次时
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6.回复X次时
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7.回蓝X次时
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8.获得护盾X次时
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9.被攻击X次时
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10.被暴击X次时
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11.受伤X次时
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12.扣蓝X次时
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13.护盾被攻击X次时
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14.每过X秒
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15.与玩家进行战斗X场
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16.与玩家进行战斗并获胜X场
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17.与玩家进行战斗并失败X场
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18.损失X点护盾时
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19.闪避X次后
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20.损失X点血量
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21.蓝量满x次
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22.下X次攻击
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23.对敌人造成X次法术伤害时
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24通过BuffX对敌人造成伤害时
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25.获得护盾X值后
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26.造成伤害时
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27.回蓝X值
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28.血量首次低于一半
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29.X回合结束后
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30.对有护盾的敌人进行攻击X次时
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31.血量首次低于5点
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32.每X回合开始时
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33.反伤x次
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*/
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triggerType:number[],
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/**
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*触发值X
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没x填1
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*/
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triggerX:number[],
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/**
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*触发状态
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1.至少拥有护盾Y点时
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2.拥有Y点法强
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3.血量低于Y
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4.生命值低于Y%
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||
5.拥有 Y ID的buff时
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*/
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triggerStatus:number[],
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/**
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||
*触发值Y
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*/
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triggerY:number[],
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/**
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*生效对象
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1.我方英雄
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2.敌方英雄
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3.双方英雄
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4.周围英雄
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5.对手周围英雄
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(不包括自己)
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6.前方一条直线
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7.所有英雄
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11.随机1个敌方英雄
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12.随机2个敌方英雄
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||
13.随机3个敌方英雄
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14随机4个敌方英雄
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*/
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effectTargets:number[],
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/**
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*生效概率
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0%~100%
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*/
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probability:number[],
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/**
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*生效效果
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1.属性X,变化Y
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2.获得BuffX,Y值
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3.造成X类型的Y伤害
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4.获得技能IDX
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5.恢复生命,Y值
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6.释放大招
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7.再次普攻
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8.释放技能X
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9.金币上限+X
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10.免费刷新次数+X
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11.经验值+X
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*/
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effectAction:number[],
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/**
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*生效效果值X
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*/
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effectX:number[],
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/**
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||
*生效效果值Y
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*/
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effectY:number[],
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/**
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*效果值Y类型
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1.固定值
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2.百分比
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3.自身属性Z系数
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4.自身属性Z百分比系数
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5.大招次数系数
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6.自身已损失生命值系数
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7.目标属性Z系数
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*/
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effectYType:number[],
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/**
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*生效值Z
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数值Y为3、7时可填
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属性ID
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*/
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effectZ:number[],
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} |